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https://w.atwiki.jp/bladechronicle/pages/37.html
キャラクター作成 名前 キャラクター名を入力。 最小文字数:全角半角を含めて2文字以上 最大文字数:半角24文字、全角12文字 性別 男性 女性 体型 小柄 普通 大柄 顔つき 髪型 肌の色 髪の色 声色
https://w.atwiki.jp/burauzagenjin/pages/42.html
1.キャラクター選択 『ブラウザ原人』には「戦士」「狩人」「巫師」の3つの職業がある。キャラクターの職業と性別を選択する。 1-1)キャラクター詳細 【1】で選択したキャラクターの詳細情報が表示される。 2.キャラクター名 キャラクター名を入力する。 3.キャラクター作成 【キャラ作成】ボタンをクリックすると、キャラクターが作成される。『ブラウザ原人』のスタート地点「カイガン村」に移動し、ゲームが始まる。
https://w.atwiki.jp/kit-comic/pages/38.html
キャラクター作成 内容 野々市Wikiの製作に向け、新しくキャラクターを作ってほしいとの依頼 おじさん 姪 甥 の3キャラクター 記事中のマスコットの位置づけで、現在はイメージ募集の段階です。 キャラクターのデザインを考えてください。 フォーマット 参考資料
https://w.atwiki.jp/dng_steampunk/pages/15.html
キャラクター作成 本キャンペーンに参加するためには、貴方の分身となるキャラクターを作成する必要があります。 以下の項目を参考にキャラクターを完成させ、キャラクター投稿フォーム(作成中)から送りましょう。 募集期間は~となっています。 ※ キャラクターを作成し、ゲームにエントリーした人は著作権規定に同意したことになります。 連絡先 まずは参加にあたってハンドルネーム(プレイヤーとしての名前)と、連絡のつくメールアドレスを記入してください。以降、GKから内容に関する問い合わせや、全キャラ確定後の陣営掲示板への案内などが送られます。 プレイヤーとの連絡がつかなくなった場合、参加取り消しとなる場合がありますので期間内は定期的に(2日に1回は)メールボックスと掲示板を確認してください。 プロフィール キャラクターの名前や設定などのプロフィールを決定します。 貴方の分身となるキャラクターは「魔人」です。人間の域を超えた身体能力や技術を持ち、また固有の特殊能力を備えています。生まれた時からそのような力を持っているわけではなく、何らかのきっかけによって覚醒しました。 項目の詳細は基本ルールガイドライン2.1(キャラクター作成の概要)を参照してください。 ステータス 肉体や精神の強さを表すステータスを決定します。 ステータス値合計は30、各ステータス値の初期上限は20です(防御力は15)。 各項目の詳細は基本ルールガイドライン2.1(ステータス)を参照してください。 特殊能力 キャラクターである魔人の持つ超能力をひとつ決定します。 非常にルールが複雑な部分ですので、初心者や細かな計算に興味の無い方は「こんな能力を作りたい」というイメージで伝えてもらっても構いません。その際以下のことを記してもらえるとGKも能力を再現しやすくなります。初心者のかたは無理に具体的な数値を設定しなくても大体このくらいといった書き方でも大丈夫です。効果(どんなことが起こるか) 範囲(どのくらいの範囲に届くか) 対象(効果が与えられるのは範囲内の1人か全員か) 時間(何ターン持続するか) 制約(マイナス要素はあるか) 特殊能力の詳細は基本ルールガイドライン2.1(特殊能力)を参照してください。 能力タイプ 「アクティブ」とはゲーム中の行動として発動を宣言することで発揮される標準的な能力タイプで、消費DPは最も少なくなります。 「シークレット」とは敵陣営に自分の能力の一部を隠すことができるタイプです。 能力補足説明 キャラクター確定後のプロフィールに掲載されないGKへ向けての文章です。 今回は従来のように交渉を重ねないため、投稿時の記述ミスなどによって意図と違う仕様になってしまう恐れがあるので、誤解が生じないように、どういったコンセプトで、どんな使い方を目的としているのかイメージを書いていただけると助かります。 希望消費DP 本キャンペーンでは投稿されたキャラクターの強さに応じてGKが消費DPを設定します。 投稿時に希望消費DPを指定できます。 希望消費DPは消費DP量査定に影響を与えるものではありません。 投稿後 投稿された内容を元にキャラクターの確定作業をGKが行います。 GKから以下のような連絡が行く事があります。投稿内容に不備がある場合の問い合わせ 能力の細かい仕様やシークレットの場合の公開タイミングの確認 また、GKの作業に余裕が有る場合は更に以下のような連絡が行きます(投稿が早かったキャラクター、能力内容がシンプルなキャラクターが優先)。キャラクターの消費DPが投稿時の希望消費DPを大きく上回りそうな場合、あるいは下回りそうな場合に、希望消費DP周辺に収めるための修正案提示 キャラクター作成期間終了後、キャラ確定している投稿者のもとに、チーム掲示板への案内メールが送られます。以後はそちらで同陣営のプレイヤーと作戦を考えることになります。
https://w.atwiki.jp/phoenix-feather/pages/34.html
キャラクター作成 そのキャラクターで何をしたいのか。 ある程度前もって決めてから作ることが、愛着が沸くキャラクターになっていくコツかなと思います。 初めて作るなら 初めて作るキャラクターへのアドバイス。 クラスとステータス クラス(職業)とそれに関わるステータスについて。 フィートとスキルにエンハンス よく選択されるフィート(特技)、スキル(技能)、エンハンス(強化)について。 キャラクタービルドテンプレート ピュアクラスの標準的と思われるビルドを紹介します。参考にしてください。 マルチクラスは参考出展扱いですw Altキャラのススメ Altとは、その人(中身の人は同一)の別キャラの事です。 思った形のキャラにならないと感じたら 死にやすい、被ダメが多い、呪文効かないよーなんて時に。
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/538.html
キャラクター作成 Generating a Character 狡猾なローグから勇敢なパラディンまで、パスファインダーRPGでは、君がプレイしたいキャラクターを作ることができる。キャラクター作成の際には、まず君のキャラクターのコンセプトを決定する。君は恐るべきモンスターと対峙し、盾と剣もて爪と牙に対抗するキャラクターが作りたい? それとも大いなる彼方から力を引き出し、己の最期を知る神秘的な予言者? ほとんどどんなキャラクターでもプレイすることが可能だ。 大まかなコンセプトを決定できたら、以下のステップを追うことで君のアイデアに命を吹き込み、パスファインダーRPGキャラクター・シート(PRDサイトにダウンロード・コピー可能なものが用意されている)にキャラクターの情報や数値データを記載しよう。 ステップ1―能力値の決定:最初にキャラクターの能力値を決定する。6つの能力値は君のキャラクターの最も基礎的な特質を決定し、様々なディテールや計算値の算出に用いられる。一部のクラスは能力値が平均以上であることを要求する。 ステップ2―種族の決定:次に、種族を選択する。能力値への修正だけでなく、種族特性についても気をつけよう(種族の章参照)。GMが追加するかもしれないが、7種の基本種族から選択しよう。各種族には自動取得できる言語のリストと、いくつかのボーナス言語をリストアップしてある。キャラクターは【知力】ボーナスと同じ数のボーナス言語を知っている。 ステップ3―クラスの選択:キャラクター・クラスとはそのキャラクターの専門、たとえばファイターやウィザードなどといった職業を意味している。新たに作られたキャラクターであれば、彼は選んだクラスで1レベル目を開始する。彼はモンスターを倒して経験値(XP)を得ることでレベルを上げ、新たな力と能力を得る。 ステップ4―技能と特技の選択:君のキャラクターがどれくらいの技能ランクを得られるかを、クラスと【知力】修正値(そして人間が得られるようなその他のボーナス)決定する。ランクは技能に割り振るが、1つの技能には最大でもレベルと同値のランクしか割り振れないことを忘れずに(よって、作成されたばかりのキャラクターは通常1ランクしか割り振れない)。技能決定後、いくつの特技が得られるかを、クラスとレベルをベースに決定し、どの特技を修得するかを決定する。 ステップ5―装備の購入:新しいキャラクターはそれぞれクラスに基づいて決定された所持金で、チェインメイルから革製の背負い袋まで、広範囲にわたる装備品を購入する。これらの装備品はキャラクターの冒険における生存を助ける。一般に、最初の所持金ではGMの同意なしに魔法のアイテムを購入してはならない。 ステップ6―詳細の完成:最後にキャラクターの詳細、開始ヒット・ポイント(hp)、アーマー・クラス(AC)、セーヴ値、イニシアチブ修正、攻撃に関する諸数値などを決定する。これらの数値はこれまでのステップでの結果により決定される。これ以外にも、キャラクターの名前や属性、外見的特徴を決定する必要がある。また、2、3の特徴を書き留めておくと、ゲームプレイ中の助けになるだろう。年齢や属性についての補足的なルールは“補足ルール”の章に詳細がある。 能力値 Ability Scores 各々のキャラクターは、最も基本的な特質を表す6つの能力値を持つ。それは彼らの生来の素質と才能である。能力値は時に能力値判定のために、値そのものを用いることもあるし、その修正値は技能や特殊能力のほとんどに影響する。能力値は通常3から18であるが、種族ボーナスやペナルティなどで変わることもある;平均的な能力値は10である。 能力値の決定 Generating Ability Scores 能力値の決定にはいくつかの方法がある。これらの方法はキャラクター作成にそれぞれ異なった自由度とランダム性を与える。 種族修正(キャラクターの種族により、君の能力値には調整が加えられる――種族の章参照)は能力値を決定した後に適用される。 標準型:4d6をロールし、一番低い目を捨て、残った3つのさいの目を合計する。結果を記録し、これを繰り返して6つの値を作成する。これらの値を、それぞれ望む能力値に割り当てる。この方法は“旧式”と比べランダム性に乏しく、平均より高い能力値を持つキャラクターができる。 旧式:3d6をロールし、合計する。結果を記録し、これを繰り返して6つの値を作成する。これらの値を、それぞれ望む能力値に割り当てる。この方法は全くのランダムなものであり、一部のキャラクターはずば抜けた能力値を持って生まれる。1ステップで能力値を決めるなら、ロールした順に上から決めていく、ということでもよい。しかしこうして作成されたキャラクターは、キャラクター作成時に決めたコンセプトに適合しないだろう。その能力値はクラスや特徴を支えるよう最適化されたものではないからだ。 英雄的:2d6+6をロールし、合計する。結果を記録し、これを繰り返して6つの値を作成する。これらの値を、それぞれ望む能力値に割り当てる。この方法は“標準型”と比べランダム性に乏しく、より能力値が高めのキャラクターになる。 ダイス・プール型:各キャラクターは24d6を行い、プールとして持つ。そして、これを各能力値に当てはめていく。ダイスを振る前に、プレイヤーはどの能力値に何個のダイスを割り当てるかを決めておくこと(最低でも1能力値に付き3d6を割り振ること)。割り当てが終わったら、プレイヤーは各能力値についてダイスをロールし、高い順に3つを選んでその値の合計を能力値とする。もしよりハイパワーなゲームを行うなら、ダイス・プールの総ダイス数を28にする。この方法は標準型と同程度のキャラクターとなる。 能力値購入:各キャラクターは基礎能力値を増加するためのポイントを得る。この方法では全ての能力値のベースを10として開始する。キャラクターはそれぞれの能力値を得たポイントを消費して向上させる。能力値を低くしてさらなるポイントを得ることもできる。ただし、この方法では能力値は7より小さく、あるいは18より大きくすることはできない。“表:能力値ポイントと能力値”には能力値の値に対応するコストが示されている。全てのポイントを使用した後、種族修正を加えること。 表:能力値ポイントと能力値 能力値 ポイント 能力値 ポイント 7 -4 13 3 8 -2 14 5 9 -1 15 7 10 0 16 10 11 1 17 13 12 2 18 17
https://w.atwiki.jp/dragonquest10/pages/130.html
キャラクター作成 TOP キャラクター作成 [#n2d02616] キャラクター作成の流れ [#mea3c327] 0.職業 [#y306d952] 1.性別 [#pb817853] 2.体型 [#g7d040c4] 3.髪型 [#t8e5381b] 4.髪の色 [#o7b9ac45] 5.顔 [#df4a9e5f] 6.肌の色 [#dfdbc06e] 7.目の色 [#g5fae831] 8.名前 [#e1014b1d] デフォルトの外見 [#la3b3bac] イメージカラー [#d81eb9ab] 主人公 [#u2e9b5d7] デフォルトの仲間キャラクター [#o02b4f38] キャラクター作成の流れ ゲーム開始時に主人公の外見と名前を決定する。 一度全項目を決定すると、後で変更はできないのでくれぐれも慎重に。 仲間キャラクターはルイーダの酒場で「なかまを とうろく」を選択することで作成可能になる。 主人公と配信クエストで仲間になるキャラクターを除き8人まで作成が可能。 新規に作成された仲間キャラクターは、全職業Lv1・経験値0から始まる。 0.職業 戦士・僧侶・魔法使い・武闘家・盗賊・旅芸人の6種類から選択する。 主人公は初期職業が固定されているため、選択できない。 職業を選ぶと初期装備になる武器が決定される。防具は全職業共通。 上級職に転職ができる状態になっていても、上級職を選択することはできない。 初期ステータス・初期装備 職業 力 早 守 器 魅 回魔 攻魔 HP MP 武器 防具 戦士 18 4 18 5 4 0 0 26 4 どうのつるぎ ぬのの服ぬののズボンサンダル 僧侶 9 14 9 9 7 18 0 19 14 たけやり 魔法使い 4 18 7 14 7 0 18 18 16 かしの杖 武闘家 18 23 11 11 5 0 0 24 2 ものほしざお 盗賊 13 18 11 18 3 4 0 23 6 くだものナイフ 旅芸人 9 8 8 12 9 7 6 20 6 はねのおうぎ 1.性別 「おとこ」「おんな」から選択。 男性と女性で能力値や成長の仕方などに違いはない。 一部の装備品には男性専用と女性専用のものがある。 一部の装備品には装備したキャラクターが男性か女性かで外見が変化するものがある。 一部の「しぐさ」に男性と女性で動きが異なるものがある。 一部の「称号」に主人公の性別が男性か女性かで名称が異なるもの、および取得の可否が異なるものがある。また、取得できる称号の総数も女性の方が1つ多い。 主人公の性別によって一部の会話が異なる。 主人公の性別によって「プロフィールせってい」の「しゃべりかた」が異なる。 2.体型 「タイプ1」〜「タイプ5」の5種類の中から選択。 「タイプ1」が最も高身長で、「タイプ5」になるにつれて身長が低くなっていく。 3.髪型 「タイプ1」〜「タイプ10」の10種類の中から選択。 男女で候補は異なる。 4.髪の色 「タイプ1」〜「タイプ10」の10種類の中から選択。 眉毛の色もこれで決定される。 タイプ1 タイプ2 タイプ3 タイプ4 タイプ5 タイプ6 タイプ7 タイプ8 タイプ9 タイプ10 黒 茶 赤 ピンク 黄(金) 緑 青 紫 水色 白(銀) 5.顔 「タイプ1」〜「タイプ10」の10種類の中から選択。 男女で候補は異なる。 6.肌の色 「タイプ1」〜「タイプ8」の8種類の中から選択。 「タイプ1」が最も色白で、「タイプ8」になるにつれて色黒になっていく。 7.目の色 「タイプ1」〜「タイプ8」の8種類の中から選択。 タイプ1 タイプ2 タイプ3 タイプ4 タイプ5 タイプ6 タイプ7 タイプ8 黒 茶 赤 黄(金) 緑 青 紫 白(銀) 8.名前 5文字まで入力可能。 ひらがな・カタカナ・「ー」「.」「…」「?」「!」が入力可能。 一部入力できない名前がある。 「自動」を選ぶかセレクトボタンを押すと、ランダムで名前の候補が表示される。 男性名 アーヴィン アーミン アニラス アマデオ アロンソ アンディ イルッポ ウーゴ ウォトキン ウッチャー エグモント エドヴァン エニクス エリアス オージアス オトマール ガストン ガドフリー カルル ギオルゴ ギュンター ギルベルト グウィード クライド クラフト グリーン クレメンス クロロ ケネス ケン ゴロー コンラッド サイモン ザジ サディアス ザリーフ サルマン シヴァル ジミー ジャレッド シュン ジョナス ジョルジ スタンレー セルジ ダーフィト ダルヴィー チェスター ディエゴ テシマール テッド デリク ドミンゴ トメキチ ナサニエル ナリタフ ニコラス ネイサン ネリウス ノルベルト パーシー バジリウス バッカール ハロルド ビンセント ファリエル フェリペ フーゴー フジックス フランツ フリオ ベネット ペドロ ポー ホアキン ボブ マシュー マルティン ミゲル ミック ミッチー メルヴィン モーリス ヤン ユーイン ユーリ ヨアヒム ラウル ラッセル リカード リーベル ルッツ ルーベン レイトン レイモンド レスター レッド ロゲール ロビン ワット ワレリー 女性名 アイリス アスカ アデーレ アリーシャ イヴォンヌ イザベラ イチゴ イルマ ヴァレリア ヴィータ ヴェロニカ エイダ エーヴリル エポニーヌ エマ エミリア エリカ オデット オリヴィア オルガ カーラ カサンドラ カミラ ギゼラ キッカ キティ キャサリン キャンディ キュリララ グラディス クラリッサ クロエ グローリア ケイト ゲルダ コラリー コレット サクラ サマンサ サラ シーラ ジェシカ ジスモンダ ジャスミン ジュリア スージー ステラ セヴリーヌ ゼノビア セルマ ゾーイ ソランジュ タバサ ダフネ テア ティティア デニス テレーズ ドナ ドロテーア ナタリア ナナ ニコ ニノン ネリー ノエミ ノーマ パーシス ハリエット ピネーネ ヒメ フリーダ ブレンダ ベアトリス ヘルガ ヘルルーガ ポーラ ポリーン マーゴット マイラ マデリン マリエル マルヴィナ マルゴ マルマル ミクル ミュリエル ミレーヌ メリザンド モーリーン ユッタ ヨハンナ ラヴィニア リカルダ リリアン ルイーゼ ルナ レーナ レジーヌ ロザリンド ワンダ デフォルトの外見 デフォルトでカーソルが合っているのは以下の表の通り。 主人公の場合は異なる。(後述) 性別 体型 髪型 髪色 顔 肌 目 男 3 1 1 2 4 1 女 3 2 1 2 4 1 イメージカラー 上画面ステータスの枠、地図アイコン、上半身が装備なしの時のシャツ等が設定した色になる。 初期イメージカラーは主人公は目の色と同じ色、作成された仲間はランダムに決定される。 全員のイメージカラーは「さくせん」→「さくせんがえ」から変更できる。何人でも重複可能。 イメージカラーの種類 オレンジ 黄 黄緑 深緑 赤 ピンク 緑 青 赤紫 紫 青紫 水色 黒 茶 グレー 白 主人公 主人公の初期職業は守護天使で固定。その後イベントで強制的に旅芸人になる。転職が可能になるまでは変更はできない。 初期装備 武器 盾 頭 上半身 手 下半身 足 アクセサリー どうのつるぎ - - 天使の服 - 天使のタイツ 天使のブーツ - 初期ステータス 職業 レベル 力 守 早 器 魅 攻魔 回魔 HP MP 守護天使(旅芸人) 1 9 8 8 12 9 7 6 20 6 キャラクター作成時、デフォルトでカーソルが合っている箇所(公式イラストの姿)が仲間キャラクターとは若干異なる。 性別 体型 髪型 髪色 顔 肌 目 男 3 1 1 1 4 1 女 3 1 4 1 4 6 デフォルト名は存在しない。取扱説明書や広告などでは「ナイン」に設定されている。 デフォルトの仲間キャラクター ルイーダの酒場には最初から3名の仲間キャラクターが登録されている。 以下の表の中からランダムで選ばれる。 組み合わせは「戦士 or 武闘家」「僧侶」「魔法使い」の3人。盗賊と旅芸人は出現しない。 新規登録した仲間と能力などに違いは無いが、初期装備が異なる(異なるものを太字で表記)。 同名キャラでも複数の容姿が確認されており、完全にランダムの可能性もある。 職業 名前候補 初期装備 戦士(男) エーデルグスフィバンチョマスカットリック どうのつるぎ皮のよろいぬののズボンサンダル 戦士(女) カスティアキオリリズッチミリアレイ どうのつるぎ皮のドレスぬののズボンサンダル 武闘家(男) アカメーサイトンブーショマウヨリマティカ ものほしざおけいこぎ上ぬののズボンサンダル 武闘家(女) アマティノスワンビビアンミントリナータ はねのおうぎけいこぎ上ぬののズボンサンダル 僧侶(男) アーミッツカーツカティブガトゥーザプラース ものほしざお皮のぼうしぬのの服ぬののズボンサンダル 僧侶(女) アイヤイニッキマロンモッチィリョコ かしの杖皮のぼうしぬのの服ぬののズボンサンダル 魔法使い(男) オマールトラジャハイローズレオノロッキャ かしの杖きぬのローブ(からだ下なし)サンダル 魔法使い(女) イクミンプリッチメルティーユッカリリ かしの杖きぬのローブ(からだ下なし)サンダル
https://w.atwiki.jp/syukatudangerosu/pages/18.html
キャラクター作成 キャラクター投稿フォームから投稿してください HN ハンドルネームを書く キャラクター名 キャラクター名を書く 性別 性別を書く 所有武器 所有武器を書く ステータス 合計35までステータスを振ることができる シークレットは28まで 各ステータス上限は20 特殊能力 特殊能力を書く 履歴 年単位での経歴を簡単に書く 希望するお仕事or今回の人事の希望理由 自分の希望、及び理由を書く 自己紹介 好きに書いてください
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Last up date 2011-04-11 01 58 43 (Mon) 目次 キャラクター選択既にキャラクターを作成済みの方 キャラクターを作成していない方①キャラクタースロット ②キャラクター ③チャンネル変更 ④ログイン ⑤キャラクター作成 ⑥キャラクター削除 ⑦削除取消 ⑧戻る チャンネルとは キャラクター作成画面①キャラクター名 ②性別選択 ③本籍選択 ④武器選択 ⑤顔選択 ⑥髪型 ⑦体型 ⑧確定 ⑨視点変更 ⑩取り消し キャラクター選択 既にキャラクターを作成済みの方 キャラクター選択下のプレイするキャラクター名をクリック ログインボタンをクリックすることでゲーム開始できます ▲ キャラクターを作成していない方 キャラクター作成をクリックしてキャラクターを作成してください ▲ ①キャラクタースロット 作成したキャラクターが表示されます 最大8キャラクターまで保存できます ▲ ②キャラクター 現在選択されているキャラクターが表示されます ▲ ③チャンネル変更 ログインするチャンネルを選択します ※注意:チャンネルが違う場合でも同じキャラクターを使うことが可能です SEKIHEKIには1~15までのチャンネルがあります ▲ ④ログイン 選択しているキャラクターでゲームを開始します ▲ ⑤キャラクター作成 新規キャラクターを作成します 既にキャラクタースロットが満員の場合は、作成できません ▲ ⑥キャラクター削除 現在選択しているキャラクターを削除します ※注意:キャラクターデータは、削除操作から7日後にサーバーから完全に削除されます。 7日以内であれば、キャラクター削除を取り消しすることが可能です ▲ ⑦削除取消 削除期間のキャラクターを復活させます ▲ ⑧戻る ログイン画面に戻ります ▲ チャンネルとは チャンネルとは、ワールド内を分割したものです。 同一ワールド内でもチャンネルが違えば、 同じマップでもプレイヤー同士が会うことはありませんが、 チャットやフレンド機能は利用可能です。 チャンネルはキャラクター作成後でも、 キャラクター選択画面にて自由に選択が可能です。 ▲ キャラクター作成画面 ①キャラクター名 デフォルト:空白 キャラクター名入力します(2~8文字) 漢字・ひらがな・カタカナ・英数字・記号まで確認済み 既に使用されている名前を登録することはできません ▲ ②性別選択 デフォルト:男 男・女のどちらかを選択します ▲ ③本籍選択 デフォルト:武威 三国時代の出生地を選択します 現在のところ選択時の本籍地によっての影響は何もありません 本籍地 説明 武威 涼州に属す。霍去病が大功と武帝から寵愛を受ける。ワインが有名。現在の甘粛。 西涼 涼州に属す。西の端に位置し、寒いことが名前の由来。馬騰 韓遂など西北軍閥が興った地。現在の甘粛。 隴西 涼州に属す。秦が隴西郡を置く。美しい自然環境が優れた人材を生み出した。現在の陜西。 天水 涼州に属す。義皇の故郷、古代中国神話の女神、女禍の誕生地。蜀将軍姜稚の故郷。現在の甘粛。 安定 涼州に属す。前漢に安定郡が置かれる。黄巾の乱を平定した名将皇甫嵩は安定人。現在の甘粛。 北地 涼州に属す。千年に渡り、漢方医が多くの病を救っている。現在の寧夏。 朔方 并州に属す。黄河の肥沃な土地がある。漢王朝が駐屯し、開墾整備をする要地。現在のモンゴル。 琢郡 并州に属す。肥沃な土地、優秀な人材を輩出した地。『史記』にある黄帝と蚩 尤の戦いはここで起こった。劉張の故郷、桃園の誓いを結ぶ。現在の河北。 勃 并州に属す。天下九塞のひとつ。甘美な醸造酒が有名。魏将軍張遼は雁門郡馬邑県出身。現在の山西。 晋陽 并州に属す。秦の統一後、太原軍が設けられる。酢を面が有名。現在の山西。 上党 司隷に属す。長平の戦いで秦と隋が激突した地。現在の山西。 河東 司隷に属す。中華民族の源、平陽、蒲坂、安邑はすべてこの地。蜀将関羽は河東郡解出身、魏将徐晃は河東郡揚県出身。現在の山西。 河内 司隷に属す。魏晋の野心家司馬懿の出身地。河北の司馬氏は儒学の高官を輩出した名家。現在の山西。 長安 司隷に属す。「長期の安定」を意味する。前漢高祖が5年間県を置き、その後ここに都を築く。董卓が洛陽を打ち払い長安を都とする。現在の陜西。 弘農 司隷に属す。長安と洛陽の間に位置する。かつて老子が道徳経で著した霊谷 聖地。三国文人楊修の故郷。現在の陜西。 洛陽 司隷に属す。中国内陸、洛河に面する。周公活躍の地。後漢が200年都とした後、董卓により焼き払われる。現在の河南。 常山 冀州に属す。漢高祖の時に恒山郡を置く、後に常山郡と改名。常山は蜀国名将趙雲の故郷。劉邦が東垣を平定、この地を真定とする。現在の河北。 業郡 冀州に属す。西門豹はかつての業県令。曹操三台(銅雀、金虎、氷井)は現在までいい伝えられている。現在の河北。 勃海 冀州に属す。前漢が郡を置く。袁紹はかつて渤海太守、この地で冀、幽、并、青の四州を征服。戦国名将扁鵲は渤海郡人。現在の河北。 北平 幽州に属す。秋冬の景色は絶景。公孫サンが北平の太守を勤めた。現在の遼寧と河北の間。 遼西 幽州に属す。秦が遼西郡を置き、名声を得る。東呉大将韓当は遼西郡令支の人。現在の遼寧。 遼東 幽州に属す。遼東郡が置かれ、魏が昌黎郡とする。公孫度一族が数十年統治する。現在の遼寧。 東菜 青洲に属す。漢高祖の時に東菜郡を設立する。呉将太史慈は東菜郡黄県人。現在の山東。 北海 青洲に属す。漢の景帝が統治する。孔融は北海国の相を勤める。魏国名臣孫乾は北海人。現在の山東。 東海 徐洲に属す。漢が東海郡を置く。幽州の牧劉虞、劉備に仕えた糜竺は東海人。現在の山東。 琅邪 徐洲に属す。秦が琅邪郡を置く。蜀相諸葛孔明の故郷。現在の山東。 徐洲 徐洲に属す。彭祖なじみの地、楚霸王の古都。漢高祖の故郷、スッポン汁、犬肉、羊肉が名産。現在の山東と江蘇。 東郡 エン洲に属す。曹操太守に任命される。荀文若は曹操を支えた才人。魏謀士程イクは東郡東阿人。現在の河南。 陳留 エン洲に属す。董卓が武装反乱を起こし、魏武が兵を挙げた。魏の猛者典韋は陳留郡已吾の出身。現在の河南。 礁郡 豫洲に属す。曹操一族がここで生まれ、力を強める。魏猛将許チョも焦郡人。華佗の故郷。成湯老庄の故郷現在の安徽。 許昌 豫洲に属す。魏五都のひとつ。曹操が献帝を迎えた後曹丕が許県を許昌県とした。華佗の故郷。成湯老庄の故郷現在の河南。 潁川 属豫洲に属す。黄帝の故郷。三国名士郭嘉、荀文若、荀悠、陳郡、徐庶、鐘会、鐘ヨウはみなここの出。現在の河南。 成都 益洲に属す。地名は『一年で邑が成り、二年で都が成る』の古語に由来する。飢饉がなく、肥沃で物産豊かな土地。張松は蜀郡人。現在の四川。 漢中 益洲に属す。天然の薬の宝庫。張魯は五斗米道の指導者、益州牧劉焉に命令され、張魯は漢中を占有する。現在の陜西。 淮南 揚州に属す。漢末、袁術は寿春を都とし淮南郡を設ける。魏国名臣劉曄は淮南人。豆腐の発祥地であり、八公山の豆腐が有名。現在の安徽。 汝南 豫州に属す。袁紹一族は汝南汝陽の名門。呉将呂蒙は汝南富陂人。現在の河南。 南陽 荊州に属す。諸葛孔明隠居の地。張衡、張仲景、范蠡の故郷。蜀の名将黄忠も南陽人。現在の河南。 永安 益州に属す。元は子陽城、前漢晩期公孫述が割拠、後に白帝城となる。劉備が夷陵の戦いに敗れ、ここに逃れ没した。現在の重慶。 浮陵 益州に属す。劉備が涪陵郡を置く。『華陽国志・巴志』では『険しい土地』との記載あり。現在の重慶。 江州 益州に属す。『蜀都賦』には「分かれた川は、江州で合流する」との記載あり。白竜池があり、趙雲駐屯軍の白龍の馬屋と言われている。現在の重慶。 江夏 荊州に属す。漢高祖の時に江夏軍が置かれる。孫権が江夏に武昌を置く。ナマズが有名。食べてみる価値あり。現在の湖北。 江陵 荊州に属す。歴代封王が府の要塞を置いた。三国時代、魏蜀が争奪。江陵のもち米を使ったスープが有名。現在の湖北。 襄陽 荊州に属す。荊州の劉表が襄陽を建て直す。馬良、馬謖、廖化はみな襄陽人。孔明がここで隠居、名産のダイトウサイは臥龍の作った物。現在の湖北。 廬江 揚州に属す。四方に肥沃な大地が広がり食糧も豊富。漢朝時に廬江郡が置かれる。呉提督周瑜は廬江郡江県人。呉将丁奉は廬江安豊人。現在の安徽。 建業 揚州に属す。別名の石頭城、鬼顔城とも言われる。孫権が帝位について呉を都と定める。現在の江蘇。 呉郡 揚州に属す。自然に恵まれ、農作物が豊富。東呉孫氏一族は呉郡富春人。呉将朱垣も呉郡人。現在の浙江。 会稽 揚州に属す。禹がこの地で諸侯となったと伝えられる。項羽がかつてこの地で兵を挙げた。王朗が太守となった後、孫策に奇襲され奪われる。虞翻は会稽郡人。現在の紹興。 広陵 柴桑 揚州に属す。赤壁の戦い以前は東呉が統治。甘棠湖上にある煙水亭は周瑜の根拠地。現在の江西。 豫章 揚州に属す。漢高祖の時に郡を設けた。孔明の叔父諸葛玄が豫章太守に明治られる。現在の江西。 廬陵 孫策が長江下流地域を平定した後、廬陵郡を新設。現在の江西。 建安 揚州に属す。戦国末期、越王勾践後台、無諸が閩越国を建てる。現在の福建。 夷洲 無所属。孫権が衛温、諸葛直を武装兵とともに調査に向かわせた。現在の台湾。 南海 交州に属す。秦が南海郡を置き、後に呉が広州を治める。現在の広東。 桂陽 荊州に属す。軍事家の争う地、重要な道。かつて舜帝が九鼎山まで通った。三国時代趙子竜が桂陽を奪おうとする。現在の湖南。 零陵 荊州に属す。絵にも描かれた零陵。劉備が劉度からこの都を奪う。零陵のアヒル料理は辛くて有名。現在の湖南。 衡陽 荊州に属す。名声を得た衡山。呉が長沙郡西に衡陽郡を設ける。現在の湖南。 長沙 荊州に属す。漢高祖の建国後、長沙を置く。荊南四郡の一つ。劉備が長沙太守韓玄を破りこの地を奪う。臭豆腐が有名。現在の湖南。 武陵 荊州に属す。荊南の四郡の一つ、『義陵郡』とも言われる。劉備が武陵太守金旋からこの郡を奪う。現在の湖南。 永昌 益州に属す。南西で各郡の武装反乱が起こる中、永昌だけは影響を受けなかった。現在の雲南。 雲南 益州に属す。彩雲の南。蜀漢が南中を平定し、雲南郡を設ける。『華陽国志・南中志』には「稲田、牧畜あり」との記載あり。現在の雲南。 建寧 益州に属す。南の要衡、元の名は益州郡。劉備の時に改められる。伝説では幸福をもたらす麒麟仙女がいたとされる。現在の雲南。 ▲ ④武器選択 デフォルト:長刀 キャラクターの武器を選択します ▲ ⑤顔選択 デフォルト:男顔1 キャラクターの顔型を選択します 男 ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑪ ⑫ 女 ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑪ ⑫ ▲ ⑥髪型 デフォルト:髪型男1 キャラクターの髪型を選択します ▲ ⑦体型 デフォルト:標準 キャラクターの体型を選択します ▲ ⑧確定 キャラクターの作成を完了し、キャラクター選択画面に戻ります ▲ ⑨視点変更 作成中のキャラクターの視点を変更します ▲ ⑩取り消し キャラクター選択画面に戻ります ▲
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ここでは、プレイヤーの分身として世界を冒険するプレイヤー・キャラクターの作成方法を紹介する。 キャラクターシートを用意すること。キャラクターシートは、ゲームをしていく上で、キャラクターに関するさまざまな情報を書き込む為の用紙となる。また、キャラクター作成においても手助けになるようにデザインされている。 ①種族の決定 ②クラスの決定 ③能力値の決定 ④スキルの習得 ⑤HPの決定 ⑥MPの決定 ⑦LPの決定 ⑧APの決定 ⑨アイテムの決定 ⑩パーソナルデータの決定 ①種族の決定 5つの[種族]の中からひとつ選び、キャラクターシートの種族欄に記入する。種族によって、[クラス]や《スキル》の向き不向きががあるので参照しながら種族を決定する事をお勧めする。 種族能力値の決定 [種族]の【副能力値決定表】を参照し、表に従ってAからJまでの数値をダイスを振って求めそれぞれの欄に記入する。 器用度 =A+B 敏捷度 =B+C 知力 =C+D 集中力 =D+E 筋力 =F+G 体力 =G+H 精神力 =H+I 運 =I+J ダイスを振った結果のそれぞれの項の合計がそのキャラクターの【種族能力値】となる。 各[種族]の項には各種族の【平均能力値】も書かれているので、それを参考にしながらあまりにも低すぎると感じるならばGMと相談して振り直すといいだろう。 ②クラスの決定 キャラクターの[クラス]を決定する。[クラス]には[ファーストクラス]と[セカンドクラス]の二つがある。 ファーストクラスの決定 [ファーストクラス]とは、パーティ内でのそのキャラクターの主だった役割を表す。四つの[クラス]から一つ選び、キャラクターシートのファーストクラス欄に記入する。 セカンドクラスの決定 [セカンドクラス]とは、[ファーストクラス]の機能を助ける役割を表している。[ファーストクラス]と[セカンドクラス]で同じものを選び長所を伸ばしてもよいし、[ファーストクラス]の短所を補うように[セカンドクラス]を選択してもよい。四つの[クラス]から一つ選び、キャラクターシートのセカンドクラス欄に記入する。 クラス修正 [クラス]には、【能力値】に修正を与える値がある。これを[クラス修正]という。[クラス]の項の[クラス修正]を参照しながら、キャラクターシートの[ファーストクラス]と[セカンドクラス]のクラス修正欄に[クラス修正]を記入する。 ③能力値の決定 種族と[クラス]によって最終的な【能力値】が決定される。 それぞれの【種族能力値】に[ファーストクラス]と[セカンドクラス]の[クラス修正]を加えて【能力値】を算出し、キャラクターシートの能力値欄に記入する。 能力ボーナス 各【能力値】を3で割ったもの(端数切り捨て)が、それぞれの【能力値】を用いた判定を行う際の基本値となる【能力ボーナス】となる。全ての【能力ボーナス】が求められた所で、キャラクターシートの能力ボーナス欄に記入する。 ④スキルの習得 キャラクターが持っている技能を表す《スキル》を習得する。《スキル》には特定の種族の特性を表す《特徴》と、技術や経験を表す《スキル》の二種類がある。 CP(キャパシティポイント) 《スキル》の習得には、CPと呼ばれる物を消費して行う。CPとは一般的な経験値のようなものであり、このCPをお金のように消費する事で《スキル》を習得したり、成長させたりする。1レベルのキャラクターが初めに持つCPは「50」である。 初期CP=50 難易度 《特徴》や《スキル》の中には難易度というものが設定されている事がある。 これはその《スキル》を習得するにあたっての難しさを表すものであり、難易度によって習得、成長に必要となるCPに以下のような違いがある。 難易度 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 総計 E 1 2 3 4 5 15 D 2 3 4 5 6 20 C 3 4 5 6 7 25 B 4 5 6 7 8 30 A 5 6 7 8 9 35 キャラクター作成の段階では、《スキル》のレベルは最大でも[キャラクターレベル+1]つまり、2までしか上げる事はできない。また、一度に2レベル以上習得、もしくは成長させる場合、それぞれ1レベルずつCPは支払わなければならない。 EX)難易度Cの技能を2レベルで習得する場合、[3+4]で合計7CPが必要となる。 特徴の習得 自分が選択した[種族]に設定されている《特徴》の中から任意のものを選択し取得してもよい。各《特徴》に書かれているCP、もしくは難易度に従ってCPを減らし、キャラクターシートのスキル欄に記入する。なお、《スキル》と違い《特徴》はキャラクターの成長の際に成長させる事はできても、新たに取得する事はできないのでよく考えて選択すること。 クラスによるスキルの習得 選択した[ファーストクラス]や[セカンドクラス]によって、指定された《スキル》の中から何れかをCPを消費せずに習得する事ができる。選択した《スキル》をキャラクターシートのスキル欄に記入する。 スキルの習得 最後に任意で選択した《スキル》を習得する。《スキル》毎に設定された前提を満たしていれば、CPが許す限りどのような《スキル》も自由に習得してよい。《スキル》が決定したならば、キャラクターシートのスキル欄に記入する。 ⑤HPの決定 キャラクターの身体的な耐久力を表す数値が【HP(生命点)】であり、武器や魔術によってどれだけダメージを受けているかを表す。 最大HP キャラクター作成時に決定するのは、【HP】の最大値である。これを【最大HP】という。ダメージに寄って減った【HP】は様々な方法で回復するが、【最大HP】を越える事はない。【最大HP】は次の計算式により求める事ができる。この値をキャラクターシートの【HP】欄に記入する。 最大HP=【体力】×(1+ファーストクラスのHP補正値+セカンドクラスのHP補正値)+スキルによる補正 ⑥MPの決定 キャラクターの精神的な耐久力を表す数値が【MP(精神点)】であり、法術を初めとしたいくつかのスキルを使用する際に消費する数値である。 最大MP キャラクター作成時に決定するのは、【MP】の最大値である。これを【最大MP】という。スキルの使用などによって減った【MP】は様々な方法で回復するが、【最大MP】を越える事はない。【最大MP】は次の計算式により求める事ができる。この値をキャラクターシートの【MP】欄に記入する。 最大MP=【精神力】×(1+ファーストクラスのMP補正値+セカンドクラスのMP補正値)+スキルによる補正 ⑦LPの決定 キャラクターの運のよさ、牽いては運命に抗う力を表す数値が【LP(幸運値)】である。【LP】はクリティカル値に作用する他、消費する事で結果を覆す事が出来うる。ただし、【HP】や【MP】と違い、1シナリオ中に任意の方法で回復する事はできない。【LP】は次の計算式により求められる。この値をキャラクターシートの【LP】欄に記入する。 LP=幸運値ボーナス+スキルによる補正 ⑧APの決定 キャラクターの反応のよさや機転、移動力など行動全般、もしくは行動力を表すのが【AP(行動値)】である。【AP】は行動順を決定したり、【AP】を消費する事によって様々な行動が行えるなど戦闘時に重要な意味を持つ。【AP】は次の計算式により求められる。この値をキャラクターシートの【AP】欄に記入する。 AP=【器用度ボーナス】+【敏捷度ボーナス】+【集中力ボーナス】+10+スキルによる修正値 ⑨アイテムの決定 キャラクターは、[アイテム]一覧にあるアイテムの中から所持金を使って購入する事ができる。初期の所持金は以下の通りである。 初期所持金=3D6×100 普段着ている衣服などのように持っている事が普通の物に関しては、最初から所持しているとしても構わない。どのような物を持っているかの詳細はGMと相談して決定する事。ただし、これらの所持品はゲーム的なデータを持たない。たとえば普段着には防具のような防御力の値は持っていないため、ダメージを軽減する効果はなく、重量もないため所持品の制限には数えられない。 購入したアイテム、残った所持金をキャラクターシートの装備欄や所持品欄に記入する。 装備品と所持品 ルールでは、常に仕える状態の武器や防具(装備欄に書いてある武器や防具など。これを「装備している」という)を、「装備品」、それ以外のアイテムを「所持品」と区別する。 装備の制限 キャラクターは「装備部位:片手」のアイテムを右手と左手にひとつずつ、「装備部位:頭部」「装備部位:胴部」のアイテムをそれぞれ一つずつ、「装備部位:装飾品」を二つまで装備する事ができる。なお、「装備部位:両手」のアイテムは右手と左手の両方を使用するために、一つしか装備する事ができない。 重量の制限 アイテムには、それぞれ重量が設定されている。キャラクターは右手と左手に装備しているアイテム(武器と盾)、頭部と防具と装飾品に装備しているアイテム(防具など)、所持品の三つの種別ごとにそれぞれの重量の合計が自分の【筋力】を越えてはならない。 ⑩パーソナルデータの決定 最後に名前、年齢、性別などを決定する。名前に関しては特に規則はない。ただし、シナリオで性別や年齢などが想定されている可能性もある。あらかじめGMに問い合わせておくとよい。また、容姿を書く欄もあるのでイラストや設定などを書くとよいだろう。なお、各種族の外見的特徴については各[種族]の項に記載されているので、参考にするとよい。 また、キャラクターシートのキャラクターレベル欄に1と記入する。 [キャラクターレベル]とは、そのキャラクターがクエスターとしてどれぐらいの経験を積んでいるかを表す大よその数値である。[キャラクターレベル]は、1レベル、2レベルというように表記する。[キャラクターレベル]は現在の総CPにより算出される。キャラクター作成時の[キャラクターレベル]は1である。